Mieliśmy okazję zagrać we wczesną wersję Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów przeznaczoną dla prasy. Do naszej dyspozycji oddano dwie historyczne bitwy oraz fragment kampanii. Jakie są nasze wrażenia?
Pierwsze skojarzenie, które budzi Zmierzch Samurajów to film Ostatni Samuraj w reżyserii Edwarda Zwicka, z główną rolą Toma Cruise’a. Zarówno w nowym dodatku do Total War: Shogun 2 jak i we wspomnianym filmie przedstawiona jest walka pomiędzy tradycją a nowoczesnością, pomiędzy siogunatem a cesarzem Mutosuhito. Wiek XIX, na jaki przypada ten burzliwy okres w dziejach Japonii, przyniósł ogromne zmiany. Na znaczeniu zyskały statki oraz wprowadzono broń palną. Jak to wpłynęło na grę?
Broń palna zmieniła przebieg bitwy znany z podstawowej wersji drugiego Shoguna. Można wręcz powiedzieć, że potyczki przypominają te, które toczyliśmy w Napoleon: Total War. Doszło jednak kilka nowych i ciekawych zmian. Po pierwsze, może być prowadzony ostrzał z morza, gdyż okrętowe działa powiększyły swój zasięg. Po drugie, twórcy musieli zmagać się z faktem, że tradycja przegrała z nowoczesnością i rozłożyć szanse podczas walki równo. Rozwiązanie, które zastosowali sprawdza się bardzo dobrze. Jednostki wyposażone w broń białą szukają drogi do ataku w zwarciu, natomiast strzelcy mają za zadanie rozrzedzić szeregi wroga. Wojska zarówno siogunatu jak i procesarskiej strony są mieszane (zarówno broń palna jak i biała), więc nie ma tutaj mowy o diametralnej przewadze.
Wśród nowych jednostek pojawiła się artyleria, piechota liniowa (robiąca trochę za mięso armatnie), strzelcy (spisują się dobrze, gdy jednostka znajduje się w zasięgu strzału a ten jest mocno ograniczony) i w końcu dochodzimy do kawalerii, najskuteczniejszej jednostki w grze. Teraz bitwy są szybsze, efektowniejsze i bardziej żywiołowe. Trzeba nie lada zmysłu taktycznego, aby dotrzeć jednostkami walczącymi w zwarciu do strzelców z jak najmniejszymi stratami.
Dodatek przynosi również bitwy morskie, które chyba w żadnej grze z serii Total War nie były tak ciekawie przedstawione. XIX wiek to rozwój technologii marynistycznej, więc pojawiają się coraz lepsze statki. Kanonierki, korwety, pancerniki, fregaty – to tylko niektóre jednostki wodne, którymi będziemy toczyć zacięte bitwy morskie. Z czasem okręty stają się bardziej wytrzymałe dzięki różnego rodzaju poszyciom (od drewnianego po stalowe). Potyczki na wodzie prowadzone są poprzez wymianę ognia. Abordaż stosowany jest rzadziej. Jak wspominałem kilka linijek wyżej, okręty mogą prowadzić ostrzał podczas potyczek na lądzie. Oczywiście zasięg statków nie jest nieograniczony i pomoc rozwijającej się marynarki nie zawsze jest możliwa. Jednakże, gdy toczymy bitwę blisko wybrzeża, to salwy z okrętów mogą naprawdę spowodować liczne starty po stronie przeciwnika.
Zmiany dotknęły nie tylko bitwy, ale także zarządzanie naszymi ziemiami. Wersja, którą testowaliśmy pozwalała na grę w urywek kampanii, mając pod kontrolą Domenę Satsuma rządzoną przez klan Shimazu. Satsuma znajdowała się w południowej części wyspy Kiusiu i podzielała poglądy unowocześnienia dotychczasowego systemu rządzenia uprawiając procesarską politykę. Mimo ograniczenia narzucanego przez wersję preview, zdołałem dosyć ciekawie pokierować, rozwinąć i zreformować zarządzane przeze mnie ziemie.
Poważną zmianą, którą wprowadził dodatek to odmieniony upływ czasu. Zmierzch Samurajów podzielił rok na 24 tury i wprowadził efekty sezonowe. Oznacza to, że okres wiosna-lato jest o wiele korzystniejszy i przynosi więcej profitów aniżeli okres zimowo-jesienny. Trzeba uważnie planować kampanię wojenną, gdyż zimą w naszą armię może uderzyć mróz oraz widmo braku żywności, spowodowanego brakiem plonów. Wiosną czy latem armia będzie uzupełniana znacznie szybciej niż w innych porach roku. Może jest to drobna zmiana lecz sprawdza się bardzo dobrze.
Tworząc grę w okresie wielkiej rewolucji technologicznej trzeba było wziąć pod uwagę modyfikacje dotychczasowego drzewka technologii. Nie zmieniło się ono drastycznie, ale widać wspominaną kilkakrotnie w tekście modernizacje i industrializację Japonii. Zbytnie „unowocześnianie” rządzonego przez nas terenu spowoduje, że społeczeństwo będzie się niepokoiło. W końcu trudno wmówić chłopu, który ma swoje przyzwyczajenia, że teraz musi się dostosować do nowych technologii.
Konflikt mający miejsce w XIX-wiecznej Japonii to walka tradycjonalistów (shogunat) z imperialistami (cesarstwo). Domena, którą obejmujemy musi zadecydować po jakiej stronie stanie i z kim będzie utrzymywała dobre stosunki. Raczej niemożliwe jest zachowanie statusu neutralnego i nie utożsamiania się z obiema stronami konfliktu.
Japońska wojna domowa nie dotyczyła tylko wewnętrznych prowincji. Swój udział chciały mieć też w niej państwa takie jak Stany Zjednoczone czy Wielka Brytania. Zmierzch Samurajów daje możliwość wybudowania dzielnicy handlowej, do której zawitają przybysze z całego świata. Oczywiście nawiązanie współpracy z krajami takimi jak Wielka Brytania, Francja czy USA nie jest tak proste, bo trzeba czekać, aż oni sami wyrażą zainteresowanie. Aby wybudować taką dzielnicę potrzebny jest duży port, ogromna ilość złota i dziesięć tur. Inwestycja zwraca się jednak bardzo szybko i dodatkowo dostajemy możliwość rekrutowania zamorskich oddziałów, o wiele lepiej obeznanych z bronią palną.
Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów nie tylko upiększa grę, nie tylko dodaje nowe jednostki – robi znacznie więcej. Można go traktować jako pełnoprawną kontynuacje drugiego Shoguna, bo zmieniło się bardzo wiele. Czy te zmiany wyszły grze na dobre? Jak najbardziej. Martwię się jedynie tym, że gracze, którzy poświęcili Shogunowi 2 dużo czasu, zrażą się wprowadzonymi modyfikacjami. Seria Total War stawia coraz odważniej na wykorzystanie broni palnej i kto wie czy następna odsłona nie przeniesie nas na front Pierwszej Wojny Światowej. Ja osobiście chciałbym, aby Creative Assembly, to co zastosowali w dodatku Zmierzch Samurajów, przenieśli kilka tysięcy kilometrów dalej, ku wybrzeżom Ameryki Północnej.










